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互联网产品如何帮助用户对抗“习得性无助”?

时间:2024-02-16 01:46 点击:107 次
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<blockquote><p>在互联网产品中,用户也会遇到“习得性无助”这种情况。本文将和大家聊聊互联网产品是如何帮助用户对抗“习得性无助”的,希望对你有所启发。</p> </blockquote><p><img data-reference="image" src="https://img-s-msn-com.akamaized.net/tenant/amp/entityid/AA1ad6OP"></p> <p>小吴最近对心理学比较感兴趣,活了这么多年,经常默认为有些事情的发生是自然而然的,也从不会去考虑其中原因。在了解了一些心理学设计理念后,突然觉得原来这些事情的发生是有科学依据的,所以心理学于我而言更像是一种科普性质的学科。</p> <p>随着继续思考,其实很多互联网产品设计中也包含了一些心理学现象。有些现象对用户体验或产品营收具有正向影响,而有些现象则可能会造成用户流失,所以互联网产品设计需要帮助用户来抵抗这种相对负面的心理学现象。今天小吴就来和大家聊聊互联网产品是如何帮助用户对抗“习得性无助”的。</p> <p>习得性无助(Learned Helplessness)是一个心理学概念,它描述了当个体在面对重复的负面经历而无法控制结果时,逐渐学会放弃尝试改变情况的行为模式。历史上也有一些经典的验证习得性无助的实验案例:</p> <p>在1976年Seligman和Maier的电击实验中,他们将狗随机分为了三组,分别为可控制组、不可控制组以及对照组。在可控制组中,狗被放在一个有隔板的笼子里,当电击开始时,它们可以通过跳过隔板到对面的区域避免电击。在不可控制组中,狗被约束在一个装置上,无法避免电击。它们接受的电击时间和强度与可控制组相同。而在对照组中,狗不接受电击。</p> <p>测试阶段,所有狗被放在一个新的笼子中,这个笼子有一些隔板来将狗狗隔开,这些隔板也都会被通电,但点击可以通过跳过隔板来避免。而测试结果则是不可控制组的狗倾向于不尝试逃避电击,表现出习得性无助的行为。</p> <p>简单来说,习得性无助就是当人处于长期被动压抑的状态下,会自然而然地习惯这种无力感,以至于当有机会改变这一情况时,也会选择逃避。</p> <p>对于互联网产品来说,习得性无助的体现可见于四个主要方面:首先,当用户面对过于复杂且难以理解的界面设计时,他们可能因为无法有效地改善使用体验而感到沮丧并最终放弃使用;其次,用户体验经常受到连续的失败体验(如反复地加载失败或错误信息)和有限的个性化设置选项的影响,这些因素共同作用使用户感到自己对于改善体验无能为力。</p> <p>再次,在内容推送方面,长期的单一化或非目标化的内容推荐以及信息过载现象导致用户感觉自己无法有效地控制或影响他们接收到的信息类型,进而可能放弃尝试筛选或参与内容选择。</p> <p>最后,在交互和反馈层面,用户可能由于在社交平台上缺乏有效互动或反馈、以及面对不明确或难以理解的使用指引而感到自己的行为不被重视,进一步加剧了在使用过程中的迷茫和无助感。这些因素共同构成了互联网产品用户体验中习得性无助的多维度展现,对用户的长期参与和满意度产生重要影响。</p> <p>由此可见,习得性无助对于用户的负面影响还是很大的,毕竟这一心理学理念影响的是用户习惯。接下来我们来聊聊互联网产品是如何帮助用户对抗这种习得性无助的:</p> <p>在疫情期间爆火的羊了个羊,绝对是基于微信小程序生态做出的一款现象级快消游戏。它的通关率很低,但许多用户仍然沉迷其中。本质上这是不符合用户习得性无助的,我们来简单分析下羊了个羊是如何帮助用户克服这一负面心理的。</p> <p>首先,越复杂的东西就要通过产品设计的方式去将其简单化。尽管羊了个羊游戏难度高,但其操作相对简单直观。这种易于理解的游戏机制降低了学习曲线,使玩家即使在失败后也愿意再次尝试。此外羊了个羊为玩家的每次操作提供即时反馈,包括消除动效以及越来越浅的牌堆。这种反馈帮助玩家理解他们的错误所在,并鼓励他们根据反馈调整策略。羊了个羊每次都提供不同的关卡布局,这种随机性和不可预测性使游戏保持新鲜感和吸引力。同时不确定性本身就是一种激励,玩家可能认为下一次就能成功,乐清市替西诶欧电气因此愿意继续尝试。</p> <p>但在我看来,羊了个羊最巧妙的对抗习得性无助的策略,就是将这样一款简单的快消游戏赋予了社交属性,当然这也得益于疫情的大环境。羊了个羊每通一次关便会得到一件皮肤奖励,此外还有一些比较搞笑的无能为力的场景。玩家会将这些内容通过微信生态进行分享与传播,这种分享不仅增加了游戏的乐趣,而且通过看到他人的进展,玩家可以获得激励,即使他们自己在游戏中遇到困难。</p> <p>即使游戏本身可能是单人的,社交元素引入了一种非正式的竞争。玩家可能会受到朋友和家人的成就激励,努力超越他们。这种友好的竞争可以增加游戏的吸引力,同时减轻失败的挫败感。而玩家在朋友圈分享自己的挑战失败的经历,这种共享体验可以帮助玩家意识到他们并不孤单。看到其他人也在面对同样的挑战,可以增强他们继续尝试的动力。</p> <p>通过这些社交元素,“羊了个羊”成功地将一个单人游戏转变成了一种社交体验,减轻了玩家的习得性无助感,尽管游戏本身可能相当具有挑战性。这些社交互动提供了额外的激励和支持,帮助玩家在面对游戏中的困难时保持积极态度。</p> <p>再举一个例子,微博最近上线了@评论罗伯特的自动回复机器人,虽然目前被网信办点名,而且经常遭到用户吐槽,感兴趣的朋友在微博搜索@罗伯特受害者联盟。</p> <p><img data-reference="image" src="https://img-s-msn-com.akamaized.net/tenant/amp/entityid/BB1hssvH"></p> <p>但从某种意义上来说,评论罗伯特引发了用户的热议,也算是在可行性方面交了一份满意的答卷。由于微博的用户量和用户黏性持续走低,用户发表的内容可能不总是得到及时的人类反馈。评论罗伯特通过自动回复,提供即时的互动,减少用户因缺乏反馈而产生的无助感。而机器人的回复可以让用户感觉到他们的发言被注意到,从而增强他们在社交平台上的参与感。这种互动可以鼓励用户更积极地分享和参与讨论。评论罗伯特可能还可以激发或促进人类之间的进一步互动。此外,机器人的评论可能引起其他用户的注意,进而引发更深入的讨论和社交互动。</p> <p>对于一些担心或不习惯于与人互动的用户,机器人提供了一种低压力的社交互动方式。它们可以在没有人类社交复杂性的情况下练习和享受社交互动。试问一下,谁会拒绝一个毫无感情的“赛博gai溜子”向你“友好”地发起互动申请呢?</p> <p>以上,其实大家在生活中也可以反思一下,自己是不是被一些有的没的烦心事儿压得喘不过来气,以至于选择强迫接受这种负面效果以防会被更多的不确定性弄得自己更加窒息。我们年轻时都有过想要干翻这个世界的勇气,可在不知不觉中,这份勇气甚至也成了心底的白月光。适当给自己一点鼓励,保留自己去“折腾”的权利。人生的意义不在于结果,而在于体验的过程,这个世界上怎么会有比“折腾”更容易创造体验感的行为呢?毕竟干翻世界也并不只是靠勇气,而你的“折腾”也不会令你更加窒息。</p> <p>希望这篇文章能给大家带来小小的帮助,祝各位睡个好觉。</p> <div class="article--copyright"><p>作者:产品小吴,公众号:产品小吴</p> <p>本文由 @产品小吴 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。</p> <p>题图来自Unsplash,基于CC0协议。</p> </div>

国家电网在中国五百强企业中排第1,在世界五百强企业中排第2,是全球最大的公用事业企业。国家电网在26个省经营,有员工90多万人,也有一说达到120万人,每年招聘大约2万人。

北京高校的疏解让我想起了上世纪70年代的“京校外迁”。当年是为了三线建设,现在是为了疏解首都的拥挤。虽说历史不会重复,但它总是以某种形式进行轮回。

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